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  • club TILT
    ou jogador As vezes queremos esconder o nosso jogo da barra de tarefas do Windows Pesquisando na internet achei esta dica que repasso para os leitores da Tilt var Jan HWnd begin Jan FindWindow Nil Nome do projeto if Jan

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  • club TILT
    a definição da cor de transparência já vai incorporada na chamada E em terceiro lugar é possível definir um retângulo dentro da imagem fonte e o equivalente a isso no Delphi é a instrução Canvas CopyRect que não faz a transferência com transparência procedure DrawTrans DstCanvas TCanvas X Y smallint SrcBmp TBitmap Px Py Pw Ph smallint AColor TColor var ANDBmp ORBmp TBitmap CM TCopyMode begin ANDBmp nil ORBmp nil

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  • club TILT
    participantes jogadores o IP da máquina que funcionará como servidor Esta função retorna uma string com esse IP Antes de usar declarar na seção uses WinSock function GetLocalIP string type TaPInAddr array 0 10 of PInAddr PaPInAddr TaPInAddr var phe PHostEnt pptr PaPInAddr Buffer array 0 63 of char I Integer GInitData TWSADATA begin WSAStartup 101 GInitData Result GetHostName Buffer SizeOf Buffer phe GetHostByName buffer if phe nil then exit

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  • club TILT
    3D no seu dicionário vamos entender o que é de fato tudo isso partindo do pressuposto de que você acabou de chegar de marte onde passou os últimos 20 anos A modelagem 3D não é apenas uma forma de representar um objeto tridimensional mesmo que em duas dimensões afinal o monitor é essencialmente 2D mas um processo onde se define o objeto nas suas três dimensões físicas Não temos no final uma figura ainda que só possamos ver uma imagem 2D mas sim a definição espacial de tal objeto Veja a imagem ao lado Ela é uma representação bidimensional de um cubo uma projeção diriam os desenhistas acadêmicos Ela em si mesma é um arquivo gif com 73 pixels de largura por 86 pixels de altura O arquivo que define o objeto por outro lado possui basicamente a informação espacial coordenadas x y e z dos vértices do cubo e como eles se interligam formando as faces A vantagem da modelagem sobre a manipulação de um desenho ou fotografia é que pode se literalmente reinventar o cubo em qualquer posição A desvantagem é que ainda hoje teremos por limitações do próprio hardware um cubo de computador A ciência da modelagem tem se esmerado na busca por uma solução de compromisso onde nos aproximamos ao máximo do cubo real sem contudo comprometer demais a performance das nossas pretensões A isso damos o nome de texturização um objeto texturizado é tão mentirosamente real quanto um desenho dele feito à mão Antes de continuar no entanto vou tentar responder a um grupo de questões que inevitavelmente os leitores devem estar se fazendo neste ponto principalmente se não tem experiência anterior no assunto Modelar um objeto é relativamente simples porém exige visão espacial e algum trabalho Neste segmento da computação gráfica não se obtém

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  • club TILT
    operação a qual subtraiu o box secundário do box principal O detalhe extra da torre é feito pelo mesmo tipo de operação só que agora de adição Os canhões são modelados da mesma forma apenas usando cilindros ao invés de boxes Em modelagem partimos de elementos aos quais damos o nome de primitivas São modelos simples com os quais moldamos nossos objetos As primitivas mais usadas são Box Espera e Cilindro Temos algumas variações que também são consideradas primitivas Pirâmide Torus Cone Geo esfera e Tubo No segundo processo de modelagem nosso objetivo será produzir um vaso ornamental para ser usado como enfeite em um ambiente virtual Imagine a complexidade do trabalho que seria partindo de um cilindro por exemplo chegar a uma forma mais apropriada para nosso vaso Usamos aqui os splines que não elementos de desenho Criamos a princípio o que seria o perfil do vaso dado por um corte seccional Ajustamos o eixo de rotação da figura e aplicamos uma operação chamada lathe Pronto Um vaso perfeito feito em não mais que cinco segundos Em ambos os processos dispomos no final de modelos computacionais Não podemos de fato chamá los de objetos pois lhes faltam características físicas presentes em nosso mundo real Assim é que para que o modelo se transforme em um objeto precisamos adicionar lhe um determinado material e para vê lo criar algum tipo de iluminação Não pretendo esmiuçar os materiais e as luzes aqui que independente do processo de modelagem em si já daria assunto para muitos e muitos papos Vou apenas apresentar uma visão simplificada da coisa Luzes e materiais são controles e ajustes aplicados ao modelo que o fazem ter um comportamento mais próximo do real Ajustamos coisas como cor textura graus de reflexão e refração ângulo de incidência e amplitude

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  • club TILT
    gráficos 3D em tempo real Sprite Um objeto gráfico freqüentemente um caracter ou cursor que pode ser movimentado sobre uma imagem de fundo Polígono Uma figura fechada separando uma área interna de uma externa formada por pelo menos três linhas um triângulo por exemplo Triângulos polígonos simples de três lados formam a base para objetos criados no ambiente 3D Na maioria dos aplicativos 3D os objetos são feitos de polígonos dispostos em uma variedade de maneiras de modo a criar uma imagem realística Na maioria das vezes centenas ou milhares de polígonos são necessários para um único objeto 3D criando uma enorme quantidade de dados a serem gerados e manipulados Texel TE X ture ELement Elemento de Textura Um pixel de um mapa de textura que foi aplicado a um polígono Malha Termo para um objeto ou cena 3D assim denominado por possuir a aparência de fios entrelaçados como em uma rede Estrutura de Arame Uma exibição bruta de um objeto utilizando linhas para representar as bordas dos polígonos o que a faz lembrar uma escultura feita de uma malha de arame Sombreamento Plano Mostra a superfície e as cores de uma maneira simples Os objetos parecem freqüentemente facetados pouca ou nenhuma suavidade entre os polígonos Sombreamento Suave Mostra a superfície com cor e suavização É um modo de exibição muito popular atualmente pois o hardware pode suportá lo Ainda assim requer muito poder de processamento Texturização suave Começa a parecer se com uma renderização pronta Exige uma quantidade enorme de poder de processamento da CPU e de memória Iluminação São necessárias luzes para iluminar objetos em rotação de forma que eles pareçam o mais realísticos possível na renderização final Quatro tipos principais de luzes são utilizadas em software 3D Luzes Omni Como uma lâmpada iluminando objetos em todas as direções Luzes Spot Destacam uma porção de um objeto Luzes Distantes Usadas para simular fontes distantes de luz tais como a lua que cria sombras paralelas Luz Ambiente Presente em todos os lugares em um espaço 3D Usada para simular a luz refletida por outros objetos Brilhos Especulares Os reflexos brilhantes de luz vistos em objetos polidos Renderização O processo de um computador interpretar todos os dados de objetos e iluminação e então criar uma imagem finalizada vista pela perspectiva escolhida Renderização Chata Flat Cria superfícies de polígonos com contornos nítidos cada uma preenchida por uma só cor Um meio muito rápido porém bruto de renderizar uma cena Sombreado Gouraud Une suavemente superfícies de objetos tornando os muito mais realísticos do que superfícies com renderização chata Muitos dos jogos e simuladores de vôo 3D em tempo real da atualidade utilizam sombreado Gouraud também conhecido como sombreado suave Sombreado Phong Uma forma de sombreado mais realística e complexa do que Gouraud e que requer ainda mais poder de processamento Ray Tracing Traçado de Raios O mais alto nível de qualidade de renderização disponível através da maioria de aplicativos de desenvolvimento 3D em computadores desktop Permite que um raio seja refletido em

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  • club TILT
    gerar as deformações necessárias à produção das paredes As medidas usadas não são importantes pois o seu Max pode estar com um ajuste de escala diferente do meu Apenas tente reproduzir o que você vê nas figuras É importante definir uma boa quantidade de segmentos internos no tubo Height Segments e Sides pois eles permitirão a modelagem das paredes O tubo visto em perspectiva tem a seguinte aparência Mas os túneis não são tubos perfeitos ou seja possuem o teto curvo mas o piso geralmente é mais plano mais achatado E é isso que faremos achatar o chão Selecione o tubo e na seção Modify acione a opção Edit Mesh provavelmente no botão More Marque a opção polígonos e selecione a parte de baixo do tubo O que faremos com este pedaço é reescalá lo de tal forma que fique mais plano A ferramenta usada será Non Uniform Scale para que o comprimento do túnel não se altere Lembre se de fazer a reescalagem apenas no eixo y O passo sguinte consiste em deformar toda a superfície do tubo usando o modificador Noise na seção Modify Novamente aqui os valores apresentados servem como referência Procure apenas reproduzir o que está

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  • club TILT
    seria garantia de bons resultados A saída então é usar uma imagem real ou não dependendo dos resultados desejados de uma chapa enferrujada de tal forma que ela aplicada à uma face do box aparente de fato a ferrugem As texturas são portanto obtidas de duas formas distintas ou usamos uma imagem real fotografia ou desenhamos o material desejado Normalmente usamos o processo de reprodução fotográfica pois assim vaimos direto ao material desejado Mas este sistema exige recursos especiais de hardware como por exemplo uma máquina fotográfica digital ou câmera de vídeo e placa de captura um scanner etc Uma das altenativas mais frequentes é a organização de um bom banco de texturas como o que estamos produzindo na seção Bibliotecas aqui no club TILT mas o problema com o banco de imagens é que ele nem sempre possui aquela textura que precisamos ou então ele contém texturas que já usamos em outros trabalhos e portanto torna nossas criações meio que repetidas Mas se observarmos que uma textura nada mais é do que uma imagem bitmap então em princípio todas as imagens guardadas em nosso computador são potencialmente texturas bastando que as preparemos para isso Por exemplo Lembra daquela imagem de um prédio Podemos transformá la num piso especial para uma construção arquitetônica de época por exemplo Como Usando efeitos especiais de edição gráfica Na imagem acima e usando o editor Paint Shop Pro 6 que é um programa shareware encontrável em 10 de 10 sites de download foi aplicado o efeito Kaleidoscope e a seguir Buttonize Pode se também partindo da mesma imagem obter um papel de parede apenas com o uso do efeito Pattern Pequenos detalhes podem ser usados para construções maiores Veja como foi obtido de uma imagem comum um padrão para uma textura de quadro Aqui

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